У меня сегодня вечером случилась тройная доза ДСА
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1) села готовить приключение для Регенсбурга, снизошло вдохновение, написала довольно длинную историю для введения Артокса; 2) небольшое соло-интермеццо с Беном насчет тайных дел Джасмины по скайпу; 3) Арне прислал инфу, как закончилось то приключение, которое мы бросили на середине.
Самое классное для меня в этот момент: оказывается, я уже вполне в состоянии писать по-немецки тексты, претендующие на художественность. Написала "вводную" для Артокса, дала на контроль Берни, он мне исправил ровно одну грамматическую ошибку и потребовал сократить пару предложений. А в остальном был изумлен, что я могу писать тексты уже лучше, чем он
Вот текст, для протокола, но переводить не буду, лень и незачем.Als erstes Ziel erschienen Artox die Koschberge und der Kosch vielversprechend, gibt es doch dort viele Angroschim, die man über den verschollenen Ur-Ur-Ur-Großvater befragen könnte, außerdem da wo es Berge gibt, gibt es auch Drachen, nicht wahr? Also trieb sich Artox in den Bergen herum, das eine oder andere vage bedrohlich wirkende Getier ab und zu erschlagend, bis er eines Tages in einer weit von bewohnten Ortschaften entfernten Höhle überraschend auf Spuren menschlicher Anwesenheit stieß. Anschließen wurde er mit Steinen und Unrat beworfen und mit so wüsten wie wirren Schimpfereien überhäuft. Als Quelle dieser Unannehmlichkeit erwies sich nach einem längeren Versteckspiel mit Verfolgungsjagdelementen ein alter, zerzauster Mann der wild vor sich hin brabbelte. Artox erbarmte sich angesichts seiner offensichtlicher Unzurechnungsfähigkeit und nahm den Alten in Gewahrsam.
Die Tage die darauf folgten, während Artox ihn in die nächste Siedlung transportierte, waren alles andere als angenehm. Der Alte gab keine Ruhe, trachtete ständig nach dem Wohlbefinden seines Begleiters und drohte ständig auszubrechen. Befragungsversuche ergaben mal nichts, mal viel mehr als Artox hören wollte. Zwischendurch erwähnte der Geisteskranke eine "Stadt der Türme jenseits der Berge", den Dämonenmeister, Finsternis, Flammen, Licht, güldene Faust, güldene Mauern und dergleichen mehr. Ein zusammenhängendes Bild wollte sich aus diesen Puzzle-Stücken jedoch nicht bilden, so wirr und unzusammenhängend war der Mann. Als Artox die nächste Siedlung erreichte, fand er wider seiner Hoffnung keine Erlösung von seiner nervigen Bürde. Das kleine Dorf verfügte nämlich über gerade mal einen Büttel, der Artox dazu riet, den Alten nach Angbar zu bringen, denn hier hatte man weder Kapazitäten den Geisteskranken zu pflegen noch genügend Leute zu entbehren, die ihn weiter begleiten konnten.
Schwer seufzend und leise fluchend, machte sich Artox mit seinem widerspenstigen Schützling nach Angbar auf. Die Eherne empfing den weit gereisten Angroscho mit wachsamen Augen der Torwache. Nachdem der Gardist selber einen Versuch der Befragung des Alten unternahm und ebenfalls von der "Stadt der Türme und Mauern" zu hören bekam, weiteten sich seine Augen. Er "lud" Artox mit dem Alten zusammen in die Wachstube ein, wobei es selbst Artox klar war, dass dies keine Einladung war, die man ablehnen könnte. Es erstand ein kleiner Tumult um den Alten herum, ein Offizier wurde her gerufen, es wurde ein Steckbrief von der Wand geholt und neben dem Gesicht des Alten vorgehalten. Bald gab es fast keine Zweifel mehr: Artox hatte zufällig Baldur Greifax gefunden, den alten Grafen von Gratenfels, der schon seit mehreren Monaten bei einem Kloster des Hüterordens am Greifenpass untergebracht war, war aber vor wenigen Wochen ausgerissen und wurde dringend gesucht. Für dessen Auffinden hatte sein Bruder Pagol Greifax von Gratenfels, Bewahrer der Ordnung und Sekretär des Boten des Lichts, eine Belohnung von 50 Dukaten angesetzt. Es wurde ein Praios-Geweihter geholt, der den Alten nochmal inspizierte und mit Hilfe einiger Gardisten in Gewahrsam nahm. Artox bekam einen Termin im Praios-Tempel, wo ihm die 50 Dukaten ausgehändigt wurden.
Nun hat er sich entschieden, sich in der Kosch-Hauptstadt ein bisschen vom anstengenden Zwischenfall zu erholen und die Gelegenheit zu ergreifen, etwas Nützliches da raus zu holen und eventuell seinen Lohn auf eine kreative Weise auszugeben, Bekanntschaften mit den Einwohnern zu schliessen usw.