For those of you who indicated their interest...
спасибо вам, кстати, что даете вас спамить моей обсессией что такое DSA и с чем его едятХотя в принципе, это не только про ДСА, это вообще про принцип pen and paper role-playing games (RPG). Начнем издалека, но быстро подойдет к сути, я обещаю. RPG бывают нескольких типов: computer-based, live-action & pen-and-paper.
На компутере - это всем понятно, это когда игрушка фэнтези-квестовая, и ты там себе сооружаешь персонажа и играешь им, и иногда можешь перенимать управление его товарищами. Онлайн, оффлайн, есть еще вроде и text-based, про которые я ничего не знаю - там где люди в письменной форме коллективно описывают происходящее.
Live-action role playing game - это небезысвестный LARP, и это когда с переодеваниями, на пленэре, и вообще примерно так:
читать дальше
Т.е. физическое отыгрывание роли по полной программе, насколько позволяют законы физики и здравый смысл. С этим люди чаще всего ассоциируют RPG и сколько раз мне уже приходилось объяснять, что нет, мы не переодеваемся... А что же мы, собственно, делаем?
Мы играем в pen & paper / tabletop RPG. Что значит - экшн происходит нарративно. Здесь ключевое значение имеет вопрос "с чем его едят" Потому что ДСА (я теперь перехожу на частности, но в принципе, сюда можно подставить много других названих настольных ролевых игр) - это когда вы с друзьями собираетесь у кого-то в гостях, чтобы приятно провести вечер. На столе обычно сразу сваливается гора всякого джанк-фуда - чипсы, печеньки, шоколадки, кто-то потягивает пиво, кто-то догоняется колой, кофе, чаем, а под конец, бывает, и виски. Иногда приглашающая сторона даже что-то специально готовит, иногда мы что-то заказываем. Свет в основном приглушенный, всё очень уютно, весело и хаотично. Кто-то пытается просунуться со своими книжками на небольшое пространство между собственным стаканом и упаковкой чипсов, кто-то что-то рассказывает, кто-то снова выясняет, какая у нас in game дата, и как-то постепенно разговор переходит к тому, на чем мы остановились в прошлый раз. Совместными усилиями восстановив события в памяти, начинаем выяснять, что делать дальше. Или все и так все помнят, и вот мы уже спорим, куда бежать и кто виноват. Когда in game, когда out game - границы текучи.
Out game, или еще говорят out time (в смысле, вне игрового времени), это когда мы просто говорим как мы, нормальные (ну, типа) люди, играющие в игру. Высказываются мнения и теории, не могущие принадлежать играемому персонажу, отпускаются шуточки разной степени непристойности - в эти моменты кто-то обязательно вопит, "Так, это сейчас было in game!!!" или "Так, это сейчас было in game?!?!?!"
In game - это когда ты неспосредственно в роли: говоришь от первого лица за своего персонажа, употребляешь специфические слова и речевые обороты, ну короче "играешь роль", но только нарративно, никуда не вставая и никакими мечами не размахивая, хотя жестикулировать, конечно, никто не запрещает. Или когда ты описываешь, что делает твой герой: "Джасмина заскакивает на посох и дает газу", "Дели идет к двери и подслушивает" и так далее. Или ты даже говоришь от первого лица, тут кто как: "Я иду к двери и подслушиваю". Я например постоянно мешаю эти две формы, но это совершенно не важно. In game - это когда твои слова имеют последствия, когда мир реагирует на тебя и на твои действия.
И вот тут-то начинается самый драйв - элемент неожиданности, воплощаемый мастером (game master, по-немецки Meister, поэтому я говорю часто майстер) и элемент случайности, воплощаемый кубиками. Мастер - это тот, кто обладает в данном случае всей информацией и играет всех NPCs (non-player characters), т.е. всех тех людей и нелюдей, которые встречаются нам на пути и с которыми мы вступаем в контакт. Мастер - это как рассказчик в романе, который описывает ситуацию, погоду, NPCs, результаты действий и т.д. Мастер - это тот, кто, ведет игроков по миру и приключению. Момент терпения, сейчас все станет понятно Сначала пара слов про кубики: кубики решают, удалось ли тебе определенное действие и как именно. Есть специальные "пробы" на разные качества и таланты, мы не будем вдаваться в детали, но принцип в том, что если ты объявляешь, что твой герой делает что-то, выходящее за рамки тривиального, то именно результат пробы определяет результат. Например. Если "Дели идет к двери и подслушивает", т.е. для того, чтобы дойти до двери, проба, конечно. не нужна, а вот чтобы определить много ли она там услышит - нужна. Опытный воин стоит на карауле - проба не нужна, для него это тривильное действие. А если на карауле надо стоять молоденькой девушке, которая только вчер из дома сбежала - проба нужна, не заснет ли. Нужна проба или нет - решает мастер. В зависимости от сложности действия, мастер может ее усложнить или упростить. В зависимости от результата мастер решает, насколько хорошо удалось действие.
В прошлом приключении, где мастером был Бен, он провел со мной в скайпе пару эксклюзивных "сессий", чтобы отыграть некие тайные дела, которые были у Джасмины. Поэтому я могу вам даже вполне наглядно и ненадуманно продемонстрировать, как это выглядит на практике. Постаралась выбрать кусочек, в котором наиоблее наглядно было бы видно процесс игры, и как мастер может заставить попотеть игрока
читать дальше(в данный момент Джасмина прикидывается семилетним мальчишкой, don't ask ^^ Ей всего-то и нужно было, что забрать письмо у одного чувака и вернуться в свою "гостиницу". но мастер решил поразвлечься )
Я: идет быстрым шагом по направлению к ночлежке, поглядывая по сторонам, где бы превратиться обратно
Бен: сделай пробу на переодевание или прятанье
Я: мимо
Б: темных (и в основном грязных) углов здесь в принципе полно, но относительно приличная одежда твоей "мальчишечной" формы уже начинает привлекать внимание - за тобой следуют трое оборванцев примерно твоего возраста. пока что они держатся на расстоянии и просто пялятся на тебя
Я: ускоряю шаг, по-прежнему посматриваю по сторонам на предмет укрытия
Б: когда вы приближаетесь к границе квартала, оборванцы переходят на бег, позади тебя слышится хлюпанье подошв по грязной дороге
Я: далеко еще до ночлежки?
Б: нет, она уже за углом
Я: забежав за угол - "ведьмин узел", понадобится около 15 секунд
Б: чтобы выиграть время, тебе придется дать ходу и быстро пробежать до этого угла. сделай пробу на атлетику
Я: мимо, на 1 пункт
Б: на полном ходу заворачивая за угол, ты спотыкаешься о горку гниющей картошки. ушиб ноги, но не критично. двое твоих преследователей секунды спустя с разбегу врезаются в тебя. Проба на ловкость.
Я: ура, получилось
Б: тебе удается удержаться на ногах и уклониться от их хапающих рук. покрытыю грязью дети вскарабкиваются на ноги. "Трусливый дурак, а ну выкладывай монеты, что у Норзольда получил, а потом получишь от нас!.."
Я: на "ведьмин узел" тогда времени не хватит, насколько я понимаю
Б: 15 секунд - это очень долго, когда тебе напрямую угрожают
Я: ок, тогда она делает вместо этого "молнию" на всех, 1 секунда
Я: получилось
Б: дети вскрикивают и закрывают глаза рукми. "Мамочка!...", "Я ослеп!..", "Ведьмак!.."
Я: Джасмина пускается наутек к ночлежке
Б: в ночлежке - привычная тебе комбинация из (еле) стоящих, сидящих и лежащих завсегдатаев. "Куды торопимся, мелюзга?", "Чо надо?"
Б: хозяин смотрит на тебя раздраженно: "Детям не наливаю. Только если деньги вперед!"
Я: "Мне надо к маме." - и стала бы бежать дальше в сторону моей комнаты
Б: "Эй! А ну стой, засранец!"
Б: судя по его виду, ему понадобится время, чтобы выбраться из-за своей стойки. завсегдатаи максимум просто мутно пялятся
Я: ок, тогда бегом до комнаты
Б: пробы не требуется, с этим ты и так справишься. позади ты слышишь, как хозяин продирается через гостей, наступая на ноги и ругаясь
Я: между тем - стучусь в собственную дверь, захожу, запираю дверь
Б: без проблем
Я: теперь можно наконец-то прочитать письмо Норзольда
Ну и, в принципе, тут можно остановиться, хотя там было небольшое продолжение с трактирщиком, который все пытался найти "мальчишку", но я думаю, принцип понятен. Я тут, конечно, опустила технические детали, но в общем и целом вот так оно и происходит - только в устной форме, не всегда только беготня и экшн, всякое может быть, плюс все перемежается всякими приколами и оффтопами.Самый кайф в том, что ты никогда не знаешь, что произойдет. Ты что-то планируешь, а тебе проба бац и подгадит - и выкручивайся. Или сам мастер решит тебе жизнь веселее сделать - и ведь действительно весело, даже если ты и потеешь за своего героя. И ты должен импровизировать, и всегда осознавать, что твои
слова имеют последствия. Т.е. тебя вбрасывают в живущий по собственным законам мир, но ты можешь не только пассивно смотреть, что происходит, и тащиться от каких-то персонажей, а ты
активно воздействуешь на этот мир, ты
участвуешь в написании этой истории. И вот поэтому меня уже давно не прет от сериалов. Сериалы теперь для меня это такое
недо-, просто что-то, что я делаю по старой привычке, для развлечения. Но сериалами меня теперь в состояние верещащего, прыгающего от восторга существа не приведешь, нет.
А быть мастером - это свой, совершенно особенный кайф. Держать в голове кучу информации, импровизировать за пятерых, реагировать согласно самым разным ролям - и придумывать приключения героям на вторые девяносто. Чтобы - опять же - всем было весело. Ведь мы собираемся, чтобы приятно провести вечер.
А так - очень интересно, я даже не предполагала. Впрочем, на основании таких игр, я думаю, рано или поздно могут родиться очень хорошие книги или рассказы, потому что по-моему здорово развивает фантазию, анализирование и все такое.
отлично
А кубики какие? Обічніе шестигранные, но со своими обозначениями, да? И сколько их? Вот про этот пункт немного дополни пожалуйста.
Я как раз прошлым вечером сделала показательную фотку нашего стола, там как раз кубики видно:
Т.е. они 20- и 6-гранные, с обычными точками или цифрами. Сколько - дело личное. Можно обойтись двумя - один W20 и один W6 (W - потому что кубик по-немецки Würfel), мне вот удобнее с тремя W20 и одним W6, у некоторых по три. Чтобы объяснить почему, надо вдаваться в подробности, не знаю, надо ли это тебе
ДСА-романы, кстати, даже существуют, но не пользуются особо большой популярностью, потому что редко удаются действительно хорошо.
хотя, казалось бы, мир, мифология, канонические характеры есть - как песочница, в которой можно строить собственные замки.
по-моему здорово развивает фантазию, анализирование и все такое.
о да, очень классная зарядка для ума. а мне еще и помогает развивать мою языковую компетенцию
отличная штука, в общем